Matrix3D.prependRotation()メソッドについて
http://help.adobe.com/ja_JP/AS3LCR/Flash_10.0/flash/geom/Matrix3D.html#prependRotation()
実体行列.prependRottion(角度,軸方向,回転の中心)
◆処理内容
appendRotationとは左右の順番が入れ替わっただけ。
◆動作確認
▼ActionScript AS3(FP10)
[sourcecode language=”as3″]
/*
Matrix3D.prependRotation();
と同じ機能の関数を作ってみる。
MAC 10,0,2,54,MAC 10,0,12,36で動作確認。
実体行列.prependRottion(角度,軸方向,回転の中心)
◆処理内容
appendとは行列乗算時の左右の順番が入れ替わっただけ。
◆確認方法
各要素をrandomで-100〜100の値を入れて、prependする。
小数点6桁目あたりから誤差が出る場合がある。
内部的な値の管理が根本的に違うのかも。
pivotPoint.x,y,zを1/20しているけど、なんでこうなるかはよくわかんない。
prependRotation
http://help.adobe.com/ja_JP/AS3LCR/Flash_10.0/flash/geom/Matrix3D.html#prependRotation()
AXIS_ANGLE
http://help.adobe.com/ja_JP/AS3LCR/Flash_10.0/flash/geom/Orientation3D.html#AXIS_ANGLE
*/
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.geom.Matrix3D;
import flash.text.TextField;
import flash.geom.Vector3D;
import flash.system.Capabilities;
public class FlashTest extends Sprite {
public function FlashTest() {
var txt:String="◆同機能関数Mtrx3D.prependRotation\n"+Capabilities.version +"での実行結果\n\n";
//確認用の値を用意
var entity:Matrix3D=new Matrix3D(Util.random16());
var parameter:Matrix3D=new Matrix3D(Util.random16());
var entity1:Matrix3D=entity.clone();
var entity2:Matrix3D=entity.clone();
var degrees:Number = Math.random()*360-180;
var axis:Vector3D = new Vector3D(Math.random()-0.5,Math.random()-0.5,Math.random()-0.5);
var pivotPoint:Vector3D = new Vector3D(Math.random()*200-100,Math.random()*200-100,Math.random()*200-100);
axis.normalize();
//実行
entity1.prependRotation(degrees,axis);
Mtrx3D.prependRotation(entity2,degrees,axis);
//確認
var entity1RawData:Vector.<Number>=entity1.rawData;
txt+="↓Matrix3D.prependRotationの結果\n"+entity1RawData+"\n";
var entity2RawData:Vector.<Number>=entity2.rawData;
txt+="\n↓同機能関数Mtrx3D.prependRotationの結果\n"+entity2RawData+"\n\n";
txt+=Util.hikaku(entity1RawData,entity2RawData);
var tf:TextField = new TextField();
tf.width=stage.stageWidth;
tf.height=stage.stageHeight;
tf.wordWrap=true;
stage.addChild(tf);
tf.text=txt;
}
}
}
import flash.display.Sprite;
class Mtrx3D extends Sprite {
import flash.geom.Matrix3D;
import flash.geom.Vector3D;
public static function prependRotation(entity:Matrix3D,degrees:Number,axis:Vector3D,pivotPoint:Vector3D=null):void {
if(!pivotPoint){
pivotPoint = new Vector3D(0,0,0);
}
axis.normalize();
var w:Number = Math.cos(degrees/360*Math.PI);
var x:Number = Math.sin(degrees/360*Math.PI)*axis.x;
var y:Number = Math.sin(degrees/360*Math.PI)*axis.y;
var z:Number = Math.sin(degrees/360*Math.PI)*axis.z;
var p:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(16,true);
p[0] = (w*w+x*x-y*y-z*z);
p[1] = 2*(y*x+w*z);
p[2] = 2*(z*x-w*y);
p[3] = 0;
p[4] = 2*(y*x-w*z);
p[5] = (w*w-x*x+y*y-z*z);
p[6] = 2*(w*x+z*y);
p[7] = 0;
p[8] = 2*(z*x+w*y);
p[9] = 2*(z*y-w*x);
p[10] = (w*w-x*x-y*y+z*z);
p[11] = 0;
p[12] = 0;
p[13] = 0;
p[14] = 0;
p[15] = (x*x+y*y+z*z+w*w);
var e:Vector.<Number> = entity.rawData;
var ep:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(16,true);
ep[0] = e[0]*p[0]+e[4]*p[1]+e[8]*p[2]+e[12]*p[3];
ep[1] = e[1]*p[0]+e[5]*p[1]+e[9]*p[2]+e[13]*p[3];
ep[2] = e[2]*p[0]+e[6]*p[1]+e[10]*p[2]+e[14]*p[3];
ep[3] = e[3]*p[0]+e[7]*p[1]+e[11]*p[2]+e[15]*p[3];
ep[4] = e[0]*p[4]+e[4]*p[5]+e[8]*p[6]+e[12]*p[7];
ep[5] = e[1]*p[4]+e[5]*p[5]+e[9]*p[6]+e[13]*p[7];
ep[6] = e[2]*p[4]+e[6]*p[5]+e[10]*p[6]+e[14]*p[7];
ep[7] = e[3]*p[4]+e[7]*p[5]+e[11]*p[6]+e[15]*p[7];
ep[8] = e[0]*p[8]+e[4]*p[9]+e[8]*p[10]+e[12]*p[11];
ep[9] = e[1]*p[8]+e[5]*p[9]+e[9]*p[10]+e[13]*p[11];
ep[10] = e[2]*p[8]+e[6]*p[9]+e[10]*p[10]+e[14]*p[11];
ep[11] = e[3]*p[8]+e[7]*p[9]+e[11]*p[10]+e[15]*p[11];
ep[12] = e[0]*p[12]+e[4]*p[13]+e[8]*p[14]+e[12]*p[15]+pivotPoint.x/20;
ep[13] = e[1]*p[12]+e[5]*p[13]+e[9]*p[14]+e[13]*p[15]+pivotPoint.y/20;
ep[14] = e[2]*p[12]+e[6]*p[13]+e[10]*p[14]+e[14]*p[15]+pivotPoint.z/20;
ep[15] = e[3]*p[12]+e[7]*p[13]+e[11]*p[14]+e[15]*p[15];
entity.rawData = ep;
}
}
class Util {
public static function hikaku(v0:Vector.<Number>,v1:Vector.<Number>):String {
var _str:String="↓二つのMatrix3Dの要素毎の差\n";
var _n:int=v0.length;
for (var i:int=0; i<_n; i++) {
_str += "["+i+"]:"+(v0[i]-v1[i])+"\n";
}
return _str;
}
public static function random16():Vector.<Number> {
var _v:Vector.<Number>=new Vector.<Number>(16,true);
for (var i:int=0; i<16; i++) {
_v[i]=Math.random()*200-100;
}
return _v;
}
}
[/sourcecode]