Matrix3D.invert()メソッドについて
http://help.adobe.com/ja_JP/AS3LCR/Flash_10.0/flash/geom/Matrix3D.html#invert()
実体行列.invert()
◆処理内容
余因子(cofactor)を作り、
サルス(Sarrus)の公式(関-サルスの公式)で
随伴行列(余因子行列,adjugate matrix)を作る。
行列式(determinant)で反転可能かを確認し、
可能なら随伴行列を行列式で割り、逆行列を得る。
◆確認方法
平行移動と回転にrandomを入れてrecomposeしたものを、
interpolateし、行列の各要素を比較して確認とした。
◆参考
「実例で学ぶゲーム3D数学」オライリーP126
ベクトルと行列 行列式と外積
http://www.snap-tck.com/room04/c01/matrix/matrix08.html
線形代数@wiki 行列式の展開公式
http://www22.atwiki.jp/linearalgebra/pages/21.html
↓こちらは掃き出し法(sweep out method)を使ってるのかな
3Dゲーム用の4行4列のマトリックスの関数を作ろう#逆行列を作成する
http://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/matrix_44.html#MATRIX_11
◆動作確認
▼ActionScript AS3(FP10)
[sourcecode language=”as3″]
/*
Matrix3D.invert();
と同じ機能の関数を作ってみる。
MAC 10,0,2,54,MAC 10,0,12,36で動作確認。
◆処理内容
余因子(cofactor)を作り、
サルス(Sarrus)の公式(関-サルスの公式)で
随伴行列(余因子行列,adjugate matrix)を作る。
行列式(determinant)で反転可能かを確認し、
可能なら随伴行列を行列式で割り、逆行列を得る。
◆確認方法
平行移動と回転にrandomを入れてrecomposeしたものを、
interpolateし、行列の各要素を比較して確認とした。
◆参考
「実例で学ぶゲーム3D数学」オライリーP126
ベクトルと行列 行列式と外積
http://www.snap-tck.com/room04/c01/matrix/matrix08.html
線形代数@wiki 行列式の展開公式
http://www22.atwiki.jp/linearalgebra/pages/21.html
↓こちらは掃き出し法(sweep out method)を使ってるのかな
3Dゲーム用の4行4列のマトリックスの関数を作ろう#逆行列を作成する
http://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/matrix_44.html#MATRIX_11
Matrix3D.invert()
http://help.adobe.com/ja_JP/AS3LCR/Flash_10.0/flash/geom/Matrix3D.html#invert()
*/
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.geom.Matrix3D;
import flash.text.TextField;
import flash.geom.Vector3D;
import flash.system.Capabilities;
public class FlashTest extends Sprite {
public function FlashTest() {
var txt:String="◆同機能関数Mtrx3D.invert "+Capabilities.version+"での実行結果\n\n";
//確認用の値を用意
var parameter:Matrix3D=new Matrix3D(Util.random9());
var parameter1:Matrix3D=parameter.clone();
var parameter2:Matrix3D=parameter.clone();
//実行
parameter1.invert();
Mtrx3D.invert(parameter2);
//確認
var entity1RawData:Vector.<Number>=parameter1.rawData;
var entity2RawData:Vector.<Number>=parameter2.rawData;
txt+="↓Matrix3D.invertの結果\n"+entity1RawData+"\n";
txt+="\n↓同機能関数Mtrx3D.invertの結果\n"+entity2RawData+"\n\n";
txt+=Util.hikaku(entity1RawData,entity2RawData);
//テキストフィールドを作りtxtを流し込み。
var tf:TextField = new TextField();
tf.width=stage.stageWidth;
tf.height=stage.stageHeight;
tf.wordWrap=true;
stage.addChild(tf);
tf.text=txt;
}
}
}
import flash.display.Sprite;
class Mtrx3D extends Sprite {
import flash.geom.Matrix3D;
import flash.geom.Vector3D;
public static function invert(entity:Matrix3D):Boolean {
var e:Vector.<Number>=Vector.<Number>(entity.rawData);
var a:Vector.<Number>=new Vector.<Number>(16,true);
//aはadjugateから
a[0]=sarrus([e[5],e[9],e[13],e[6],e[10],e[14],e[7],e[11],e[15]]);
a[1]=- sarrus([e[4],e[8],e[12],e[6],e[10],e[14],e[7],e[11],e[15]]);
a[2]=sarrus([e[4],e[8],e[12],e[5],e[9],e[13],e[7],e[11],e[15]]);
a[3]=- sarrus([e[4],e[8],e[12],e[5],e[9],e[13],e[6],e[10],e[14]]);
a[4]=- sarrus([e[1],e[9],e[13],e[2],e[10],e[14],e[3],e[11],e[15]]);
a[5]=sarrus([e[0],e[8],e[12],e[2],e[10],e[14],e[3],e[11],e[15]]);
a[6]=- sarrus([e[0],e[8],e[12],e[1],e[9],e[13],e[3],e[11],e[15]]);
a[7]=sarrus([e[0],e[8],e[12],e[1],e[9],e[13],e[2],e[10],e[14]]);
a[8]=sarrus([e[1],e[5],e[13],e[2],e[6],e[14],e[3],e[7],e[15]]);
a[9]=- sarrus([e[0],e[4],e[12],e[2],e[6],e[14],e[3],e[7],e[15]]);
a[10]=sarrus([e[0],e[4],e[12],e[1],e[5],e[13],e[3],e[7],e[15]]);
a[11]=- sarrus([e[0],e[4],e[12],e[1],e[5],e[13],e[2],e[6],e[14]]);
a[12]=- sarrus([e[1],e[5],e[9],e[2],e[6],e[10],e[3],e[7],e[11]]);
a[13]=sarrus([e[0],e[4],e[8],e[2],e[6],e[10],e[3],e[7],e[11]]);
a[14]=- sarrus([e[0],e[4],e[8],e[1],e[5],e[9],e[3],e[7],e[11]]);
a[15]=sarrus([e[0],e[4],e[8],e[1],e[5],e[9],e[2],e[6],e[10]]);
var d:Number=e[0]*a[0]+e[1]*a[1]+e[2]*a[2]+e[3]*a[3];
//dはdeterminantから
if (d!=0) {
entity.rawData = Vector.<Number>([
a[0]/d,a[4]/d,a[8]/d,a[12]/d,
a[1]/d,a[5]/d,a[9]/d,a[13]/d,
a[2]/d,a[6]/d,a[10]/d,a[14]/d,
a[3]/d,a[7]/d,a[11]/d,a[15]/d]);
}
return d != 0;
function sarrus(c:Array):Number {
//cはcofactorから
return c[0]*(c[4]*c[8]-c[5]*c[7])+
c[1]*(c[5]*c[6]-c[3]*c[8])+
c[2]*(c[3]*c[7]-c[4]*c[6]);
}
}
}
class Util {
import flash.geom.Matrix3D;
import flash.geom.Vector3D;
public static function hikaku(v0:Vector.<Number>,v1:Vector.<Number>):String {
var _str:String="↓二つのMatrix3Dの要素毎の差\n";
var _n:int=v0.length;
for (var i:int=0; i<_n; i++) {
_str += "["+i+"]:"+(v0[i]-v1[i])+"\n";
}
return _str;
}
public static function random16():Vector.<Number> {
var _v:Vector.<Number>=new Vector.<Number>(16,true);
for (var i:int=0; i<16; i++) {
_v[i]=Math.random()*200-100;
}
return _v;
}
public static function random9():Vector.<Number> {
var _mt:Matrix3D = new Matrix3D();
var v:Vector.<Vector3D>=new Vector.<Vector3D> ;
v[0]=new Vector3D(200*Math.random()-100,200*Math.random()-100,200*Math.random()-100);//平行移動、
v[1]=new Vector3D(10*Math.random()-5,10*Math.random()-5,10*Math.random()-5);//回転
v[2]=new Vector3D(100*Math.random(),100*Math.random(),100*Math.random());//拡大 / 縮小
_mt.recompose(v);
return _mt.rawData;
}
}
[/sourcecode]