Math.sin()を毎回計算するよりも、
あらかじめ変換テーブルを作っておいて、近似値を参照する方が早いので、
劣る精度を許容できる場合には、使えるかもしれない。
まず先に変換テーブルにMath.sinで求めた値を入れる。
[sourcecode language=”as3″ firstline=”93″]
for (var i:int=0; i<len; i++) {
sinTable[i]=Math.sin(Math.PI*i/len << 1);
}
[/sourcecode]
値を取り出す。
[sourcecode language=”as3″ firstline=”148″]
sinTable[((ran[i]%PI2+PI2)%PI2)*len/PI2 >> 0];
[/sourcecode]
◆Math.sin()を計算するより、変換テーブルを作って参照した方が精度は劣るが早い。
Sin(0)〜Sin(2*Math.PI)を65536(0xFFFF)段階で、sinTable:Vector.
に入れる。 変換テーブルの作成時間:60
_a0:183:普通にMath.sinで計算。
_a1c:28:sinTableを参照もっとブラシュアップ版
_a2c:113:sinTableの参照もっとブラシュアップ版を関数化
_a2d:116:sinTableの参照もっとブラシュアップ版をクラス化
_a99:92:対照用に0を返すだけの関数試しに20個、Math.sinとsinTableで求めた値との比較をする。
0.000011295614069428694
0.000018468081231148327
-0.000048742107041879756
0.00006136495014702481
-0.000005346027467822978
0.00008947552124638491
-0.00003862500423407189
-0.000013733251637670918
-0.00005233214434591238
-0.000009970360831168534
-0.00005403697863781698
0.000026028611143202873
0.000004722851165483988
-0.0000010851409804057965
0.000041016223552126085
-0.00004906400100462838
0.00004841687776591108
-0.000015632646815588735
0.00006041626474262429
0.00006274562401942241
誤差1/10000以下の精度が出ているので、多くの場合これで使えるはず。
100万(0xFFFFF以上)段階くらいにすると、普通にMath.sinで計算するのと速度があまり変わらなくなってしまう。
ただし、同じ角度でMath.cosとMath.sinを求める場合は、段階/4ずらせば良い(sin,cosカーブが一致する)だけなので、Mathrix3Dなどの同時にsinとcosの値を求めるような処理の際は計算コストを下げることができるのかも。
0〜Math.PI/2、Math.PI/2〜Math.PI、Math.PI〜Math.PI*3/4、Math.PI*3/4〜Math.PI*2は線対称、点対称になっているので、値の使い回しができるかと思ったけど、if(Math.PI/2>num)みたいな分岐の処理のコストが追加されるので早くならない。
関数化はFlashPlayerのバージョンによって、もっと遅い場合もある。
いずれにしても、大量に計算するのでなければ、
普通にMath.sinを使った方がいいのでそこは注意。
▼参考
Game Programming Gems 2 日本語版
▼Wonderfl
▼ActionScript AS3(FP10)
[sourcecode language=”as3″]
/*
Math.sin()を毎回計算するよりも、
あらかじめ変換テーブルを作っておいて、近似値を参照する方が、
精度はちょっと劣りつつも、早ささの面で使えるかもしれない。
ブラシュアップ。
index値の求め方を変更した_a1bを追加。
len/(Math.PI*2)を定数としてあらかじめ計算しておく。
(ran[i]%PI2)*LENdivPI2 & len2
もっとブラシュアップ
index値の求め方を変更した_a1cを追加。
ran[i]*LENdivPI2 & len2
「ran[i]*LENdivPI2」の値が、計算範囲内であることを前提のブラシュアップ
超えるようであれば、(ran[i]%PI2)をする。
クラス化してみた。
====以下結果例====
◆Math.sin()を計算するより、変換テーブルを作って参照した方が精度は劣るが早い。
Sin(0)〜Sin(2*Math.PI)を65536段階で、sinTable:Vector.<Number>に入れる。
変換テーブルの作成時間:60
_a0:183:普通にMath.sinで計算。
_a1c:28:sinTableを参照もっとブラシュアップ版
_a2c:113:sinTableの参照もっとブラシュアップ版を関数化
_a2d:116:sinTableの参照もっとブラシュアップ版をクラス化
_a99:92:対照用に0を返すだけの関数
試しに20個、Math.sinとsinTableで求めた値との比較をする。
0.000011295614069428694
0.000018468081231148327
-0.000048742107041879756
0.00006136495014702481
-0.000005346027467822978
0.00008947552124638491
-0.00003862500423407189
-0.000013733251637670918
-0.00005233214434591238
-0.000009970360831168534
-0.00005403697863781698
0.000026028611143202873
0.000004722851165483988
-0.0000010851409804057965
0.000041016223552126085
-0.00004906400100462838
0.00004841687776591108
-0.000015632646815588735
0.00006041626474262429
0.00006274562401942241
====以上結果例====
誤差1/10000以下の精度が出ているので、
多くの場合、これで足りるはず。
100万段階くらいの精度だと、
普通にMath.sinで計算するのとあまり変わらなくなってしまう。
ただし、同じ角度でMath.cosとMath.sinを求める場合は、
段階/4ずらせば良い(sin,cosカーブが一致する)だけなので、
Mathrix3Dなどの計算の際は計算コストを下げることができるのかも。
関数化はFlashPlayerのバージョンによって、遅い場合もあるので注意。
いずれにしても、大量に計算するのでなければ、
普通にMath.sinを使った方がいいのでそこは注意。
参考
Game Programming Gems 2
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4939007332/
*/
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.geom.Vector3D;
import flash.text.TextField;
public class Main extends Sprite {
public var ran:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(10000000,true);
private const len:int=(0xFFFF+1);
private const len2:int=len-1;
private const PI2:Number=Math.PI*2;
private const PI:Number=Math.PI;
private const LENdivPI2:Number=len/(Math.PI*2);
private var sinTable:Vector.<Number>=new Vector.<Number>(len,true);
private var myMas:Mas = new Mas();
public function Main():void {
var _str:String = new String();
_str+="◆Math.sin()を計算するより、変換テーブルを作って参照した方が精度は劣るが早い。\n\n";
_str+="Sin(0)〜Sin(2*Math.PI)を"+len+"段階で、sinTable:Vector.<Number>に入れる。\n\n";
var time:Number = (new Date()).getTime();
for (var i:int=0; i<len; i++) {
sinTable[i]=Math.sin(Math.PI*i/len << 1);
}
_str += "変換テーブルの作成時間:"+((new Date()).getTime() – time)+"\n";
for (var j:int=0; j<10000000; j++) {
ran[j]=Math.random()*200-100;
}
benchMarkj(_a0);
//benchMarkj(_a1);
//benchMarkj(_a1b);
benchMarkj(_a2c);
benchMarkj(_a2d);
benchMarkj(_a99);
_str+="_a0:"+benchMarkj(_a0)+":普通にMath.sinで計算。\n";
//_str+="_a1:"+benchMarkj(_a1)+":sinTableを参照\n";
//_str+="_a1b:"+benchMarkj(_a1b)+":sinTableを参照ブラシュアップ版\n";
_str+="_a1c:"+benchMarkj(_a1c)+":sinTableを参照もっとブラシュアップ版\n";
_str+="_a2c:"+benchMarkj(_a2c)+":sinTableの参照もっとブラシュアップ版を関数化\n";
_str+="_a2d:"+benchMarkj(_a2d)+":sinTableの参照もっとブラシュアップ版をクラス化\n";
_str+="_a99:"+benchMarkj(_a99)+":対照用に0を返すだけの関数\n\n\n";
_str+="試しに20個、Math.sinとsinTableで求めた値との比較をする。\n";
var numSum:Number = 0;
for (j=0; j<20; j++) {
var k:int=Math.random()*len;
_str += Math.sin(ran[k])-myMas.sin(ran[k])+"\n";
}
var text_field:TextField = new TextField();
text_field.width=stage.stageWidth;
text_field.height=stage.stageHeight;
stage.addChild(text_field);
text_field.text=_str;
}
//100万回関数を実行して、かかった時間をreturn
private function benchMarkj(_fn:Function):int {
var time:Number = (new Date()).getTime();
_fn(1000000);
return (new Date()).getTime() – time;
}
private function _a0(n:uint):void {
for (var i:int = 0; i < n; i++) {
Math.sin(ran[i]);
}
}
private function _a1(n:uint):void {
for (var i:int = 0; i < n; i++) {
sinTable[((ran[i]%PI2+PI2)%PI2)*len/PI2 >> 0];
}
}
private function _a1b(n:uint):void {
for (var i:int = 0; i < n; i++) {
sinTable[(ran[i]%PI2)*LENdivPI2 & len2];
}
}
private function _a1c(n:uint):void {
for (var i:int = 0; i < n; i++) {
sinTable[ran[i]*LENdivPI2 & len2];
}
}
private function _a2c(n:uint):void {
for (var i:int = 0; i < n; i++) {
sin(ran[i]);
}
}
private function _a2d(n:uint):void {
for (var i:int = 0; i < n; i++) {
myMas.sin(ran[i]);
}
}
private function _a99(n:uint):void {
for (var i:int = 0; i < n; i++) {
zero();
}
}
private function zero():Number {
return 0;
}
private function sin(n:Number):Number {
return sinTable[n*LENdivPI2 & len2];
}
}
}
class Mas{
private const len:int=(0xFFFF+1);
private var sinTable:Vector.<Number>=new Vector.<Number>(len,true);
private const len2:int=len-1;
private const LENdivPI2:Number=len/(Math.PI*2);
function Mas(){
for (var i:int=0; i<len; i++) {
sinTable[i]=Math.sin(2*Math.PI*i/len);
}
}
public function sin(n:Number):Number {
return sinTable[n*LENdivPI2 & len2];
}
}
[/sourcecode]